2016年02月10日

専門用語を使わない説明を

あまおち顔アイコン_小.jpg 多分いないと思うけど、オレの言動を全てチェックしているというあまおちマニアの人ならご存じの通り、オレはアナログゲーム業界のことについて、かなり疎い方である。
 アナログゲームでよく遊んでいる人なら知っているであろう有名デザイナーの名前を出されても、オレの頭の中はハテナだらけになる。
 
 そしてそれはそういう業界の事情だけにとどまらず、いわゆる専門用語もサッパリだったりする。
 
 例えば「ドラフトゲーム」と言われても、ちょっとまでオレは全く意味が分からなかった。
 プロ野球新人獲得ゲームか?
 てなもんだった。
 
 例えば「隠匿系ゲーム」と言われても、まぁ隠すんだろう、でも何を隠すんだ?えっちな本か?
 てな、いやんな妄想を膨らませるだけだった。
 
 自分でゲームを作っておいてそれはひどいと思われるかもしれないが、まぁひどい(笑)
 ただしこれ、オレがひどいのはあくまでゲームを作っている身であり、ましてアナログゲームサークルの主催者だからひどいだけなのである。
 決してオレがえっちだからではない。
 
 すなわち、これまでアナログゲームをしてこなかった初心者さんは、専門用語なんて知らなくて当然なのだ。
 
 ゲームを売っていると、「これはどんなゲームなんですか」って質問をよく受ける。
 当然だろう、どんなゲームか知った上で買いたいのは当たり前のことである。
 そしてもし相手がアナログゲーム熟練者であれば、専門用語を使った方が説明が早い。
 「これはドラフトゲームが基本でして、それに隠匿系の要素を盛り込んで、その上に……」と説明することができる。
 これで熟練者はだいたい予想が付くし、自分の好みのゲームかどうかが瞬時に分かるだろう。
 それはとてもメリットのあることだ。
 
 でも仮にそんなことをオレに言ったら、のび太君がごとく素早さで鼻提灯を作ってしまうこと請け合いである。
 そして初心者も同様だろう。
 熟練者には便利な専門用語も、初心者にとってはエルフが紡ぐ呪文詠唱よりも難関な言葉の羅列にしかならないのだ。
 オレはいつの間にかスリープの魔法を受けていたのだ。
 
 専門用語を使うな、とは言わない。
 時にそれは最もそれを表す言葉になるからだ。
 ただし、もしそのゲームが初心者にもプレイしてもらいたいと思うのであれば、そしてこの業界の裾野を広げたいと思うのであれば、ぜひとも専門用語を使わずにゲームの説明をして欲しい。
 そしてめんどくさがらずに頑張って欲しい。
 もし初心者をこの世界に引きずり込んだあかつきには、その初心者もいつの間にか専門用語呪文の使い手になるのだから
 その日を楽しみに、蟻地獄のごとく、門戸は広げておいた方が良いに越したことはないだろう。
 
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2016年02月08日

ホラーのシナリオは楽しいですよ?と言う話

おっさん顔アイコン_小.jpgまいど。ショゴスおじさんコト日陰です。
だから、アレ作ったの俺じゃないってーの(ここまで挨拶)

さて。
TRPGで「怖いシナリオ」って、どんなシナリオだと思います?
人がドンドン死ぬような話でしょうか。
PCの命が脅かされるような?

クトゥルフのKPをメインにやっていこうと決めた時から、私の大前提は「クトゥルフはホラー」でした。
クトゥルフを普通のTRPG感覚で遊ぶと「SANチェックの付いた怪物退治」になちゃうんですよね。
そういうのはもう散々やった(逆にソードワールドでマインドチェックをして失敗すると恐慌状態になるとか)ので、ホラーとしてのTRPGを考えながらやろうと。
そう考えてKPをやりだすと、試行錯誤の日々。
他ベテランプレイヤーを交え「どう遊ぶか」を検討しあったり。
そもそも自分のキャラクターが惨殺されようがミンチにされようが「あーあ」と思うくらいで、「怖い」って言うのとはちょっと違う。
でもホラー映画や他のメディアでは「怖い物語」が出来ている。
その差は何だろう?と。

勿論、今なお試行錯誤の日々なんですが、それでも比較的上手くいったかな?と思うセッションも何度かありました。

今回のネタは、その一つ「True colors of 3/4oz
訳すと「21グラムの真実」
21グラムってのにピンと来る人もいるでしょう。
ネタは「魂の重さ21g」
私の場合、結構オリジナルのクトゥルフっぽい怪物を扱うコトも多いんですが、ここで出てくる問題の怪物(?)は、正真正銘、クトゥルフの公式サプリメント「マレウス・モンストロルム」に出てくる怪物です。セフセフ。

ある日、探偵の元に「集団ストーカーの被害にあっている。最近は思考盗聴もされていて、常に監視されている」と訴える、普通なら取り付く島も無く「良いお医者さんを紹介します。お大事に」と門前払いを食らいそうな(実際、プレイヤーはそうしようとしました)依頼者がやって来るところから始まります。
「自殺を録画した動画」「連続殺人犯との面会」等、依頼を受け調査していくうちに、依頼者のみならず人類全てを監視する存在を知り、最後に……という内容。
このシナリオは、いわゆる「殺意が強いシナリオ」と言うわけでは有りません。
むしろ、まぁまずPCが死ぬようなコトは無いでしょう。
それでもプレイヤーに「鳥肌が立った」と言わせることには成功しました。

何故「怖い」か。
極端な持論なんですが「分らないコトが怖い」と思っています。

初キーパーが怖いのは、上手く回せるか、立ち回れるかが分らないから。
ヤクザが怖いのは、怒らせたら自分がどうなるか分らないから。
死が怖いのは、死がどういう物が、自分が消えると言うことが、どういうコトなのか分らないから。

勿論、人それぞれ「怖い」をどう表現するか違うでしょうから、これはあくまで私のやり方、考え方です。

何気ない日々の動作の中に不自然さを感じ「何故」と考えた時「分らない」と、そこに恐怖感が生まれます。
後は、それをどう増幅していくか。
毎日別の知らない人からチラ見され続けたらどう思いますか?
「True colors of 3/4oz」は、「そこ」を狙ってシナリオを考えました。

「ホラーの怪物退治」に飽きたら、是非「ホラーのシナリオ」に挑戦してみてください。
プレイヤーに「面白かった」ではなく「怖かった」と言わせたら、病み付きにになりますよw

次回は「ホラーシナリオの考え方」を語ります。
posted by AHC at 22:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 日陰の世界

2016年02月05日

第2回 「Targeting Card Game HITMAN」byAHC(デザイナーMIKANSUI)

なおぶ顔アイコン_小.jpgなおぶです。お久しぶりです。
原稿は昨年9月に書き上げていたのですが、更新がだいぶ遅くなってしまいました。
言い訳です。申し訳ありません。今後はもうちょっと頑張ります。

さて、そうこうしている間に私がデザインした「犯人はこの中にいる!」の拡張セット「真犯人はこの中にいる!」も2015秋のゲムマで販売し、現在イエサブや遊歩堂で販売中です。カードを加えて少し入れ換えるだけで推理要素を加えた違ったゲーム性になります。
2016神戸のゲムマでも試遊スペースありで、販売しますので、まだお試しになっていない方は是非お試し下さい。
shinhanninweb2.jpg

◆    ◆    ◆

では、今回のレビューですが、AHCの処女作カードゲームである「ヒットマン」となります。
2回目にして自サークルのレビューをして何なんだと思われるかもしれませんが、すみません。しばらくは、サークル外、サークルと交互に連載していこうという方針にしました。えぇ、宣伝も兼ねてますが何か問題でも(笑)?
ura.jpg
但し、ご安心ください。このレビューは、妥協して書くつもりはありませんので、自サークルであっても面白くないゲームは取り上げません。そう、HITMANは間違いなく面白いゲームです。

本ゲームは、各プレイヤーに配られたカードや、場に置かれているカードを予想しながらアクションし、得点を稼ぐゲームです。

各カードにはそれぞれ違ったキャラクターが記載してあります。
基本的には2陣営あり、HITMANTARGETに分かれます。HITMANは、TARGETを見つけ、殺したら得点になります。TARGETは、殺されないと得点になります。
各HITMAN、TARGETにはキャラ毎の特性があり、その特性を活かす事が勝敗のポイントです。
card_04.jpgcard_02.jpg
遊び方は、下記URLに載っているので、そちらを参照下さい。
http://ahc.saloon.jp/hitman.html

ゲームの面白さは、自分の知りうる情報から、最も得点の取れる可能性が高いと思われる作戦を考え、悩みながら自分のキャラを選ぶところ。そしてその作戦が、目論見の通りに進むかどうか、他のプレイヤーの選択に掛かっているため、展開にドキドキするところ。そして、自分の意図の通りに展開し、高得点を得た時には、かなり気持ちいいところです。

デザイン面で優れていると思える所は、
何といっても、たった10枚と非常に少ないカードであるにも関わらず、面白くて深い戦術的選択が出来るゲームルールにあります。
キャラクター番号がそのまま行動順となり、同じ順番で正体が明らかになってくるにも関わらず、プレイヤーの思惑や選択したカードの違いで、各ゲームとも全く異なる展開が発生しうるのは、とても良く出来ていると思います。

また、ゲーム性に変化をもたらす、追加カードと入れ替える事で、基本プレイとは別の展開が発生する上、1ゲームが短いので、飽きずに繰り返し遊ぶことが出来ます。


まだ、試していない方は、たった10枚のカードで紡がれる殺し屋達の物語を楽しんで下さい。
TRPGのセッションでの遅刻者待ちの時間つぶしに手軽に楽しめるゲームです!

2016年02月03日

アナログゲームの説明書ってハードル高いよね

あまおち顔アイコン_小.jpg 今後アナログゲームが拡がり、一般的な家庭でも普通に遊ばれるようになるためには、ひとつ解決しなければならない関門があると思っている。
 
 それは「ルールが難しい」という点だ。
 
 そんなのゲームにもよるじゃないかと言われそうだが、しかしその感覚というのは、アナタがアナログゲーマーだから言える感覚なのである。
 ハッキリ言って「プレイする前に10分以上説明書を読み込まなければならない」っていうのは、今の時代ハードルが高すぎる。
 もし普段からアナログゲームに親しんでいる紳士淑女ならまだいい。
 それは慣れっ子であり、むしろこの時間こそがたまらないというドMもいることだろう。
 
 しかし少なくとも、家族で親子がプレイする場合、確実に子供が飽きる。
 
 「よーしパパ、特盛りボードゲーム買っちゃうぞー」
 「やったー。早く帰って遊ぼー」
 (帰宅後)
 「………」
 「パパー、まだゲームできないのー?」
 「……戦争を起こすためには鉄トークン3つと…トークンってなんだ…」
 「パパー」
 「○○カードの効果については○ページのルールを適用し…ページ数戻って読み直しか…」
 「……zzz」

 
 こうなるのが目に見える。
 最近のコンピューターゲームは説明書を読まなくても、プレイしながら操作方法を学べるチュートリアル方式をよく取り入れている。
 コンピューターゲームならではと言えるが、ある程度こういうところも考えながらアナログゲームは進化していかなければならないのではないだろうか。
 少なくとも、アナログゲームはコンピューターゲームと違うから、みたいなあきらめの態度をとってしまったら、もうアナログゲームはそこで終わってしまうことだろう。
 まして本当にアナログゲームを広めるのであれば、「本格的なアナログゲーム自体が初めての家族」でもすぐにプレイできるようなゲームでなければならなはずだ。
 ハードル高いが、今後必ず乗り越えなければならない課題だと思う。
 
posted by AHC at 22:52| Comment(1) | TrackBack(0) | あまおち総統エッセイ

2016年02月01日

今後TRPGとホラーについて語りますよ?と言う話

おっさん顔アイコン_小.jpg まいど。悪いおっさんコト日陰です。
 誰が悪いおっさんだ(ここまで挨拶)

 さて、今後このブログもAHCの知名度アップの為にもマメに更新していこうと言う、我らがボスあまおち総統の糞面倒くさい指令により、とりあえず週一でワタクシ日陰が月曜更新担当着任としてみました。
 その上で、私に書けるコトってナンジャロ?と考えてみると、紹介文を見ての通り、まぁまずクトゥルフだよね。
 そりゃまぁ「日陰堂」っていう個人サークルでクトゥルフ関連をやってたりするので(ええ宣伝ですが何か)ネタとしちゃ旬でもあるから良いんだろうけど。
 ぶっちゃけた話、流行過ぎちゃって今更感も半端ないでしょ?
 クトゥルフは確かに好きで「箱の頃」からの付き合いなんだけど、そもそもそんなにホラーがやりたいとなると選択肢も無かったってのが実情でして。
 それにクトゥルフはシェアワールドってのもあって多様性が認められるから、色々あるわけですよ。
 当然、全部が全部好きってわけじゃない。
 私が好んで遊ぶ傾向は、差別主義の顎のオッサンが当初提唱した、人類の知恵では想像も付かない世界に足を踏み入れてしまった脆弱な人間達が足掻く物語であり、ナントカの属性を持った全長ウン十mの強大な怪獣が具体的なデータを晒す円谷か東映の産物じゃないし。
 ましてアホ毛をプラプラさせた需要と供給の商品でもないです。
 にゃーにが「ニャ(ピ−−−)」だ、●●臭い。
 で、そういう「個人的な好みの差異(という逃げ方)」は色々あるので、全ての人が納得出来るような「無難な説明」は、もうやってもなーみたいな。
 TRPGは皆で楽しく遊ぶ物なので、当然ホスト側が提供する「戦って勝ってハッピーエンドを迎える為に皆で頑張るゲーム」を否定する気は無く、どっちかって言えば私みたいなのが変なんでしょうけど。
 やっぱりホラーのゲームはホラーとして楽しみたいとも思います。
 怪物倒して生き残りでキスしてハッピーエンドもいいですけどね。
 ホラー映画はソレばかりでは無いでしょう。
 そんなわけで、一応「クトゥルフ神話TRPG」をネタにしながら、TRPGとホラーの関係を「個人的な好みと見解で」語っていこうかなと思ってます。

 来週は僭越ながら、私のリプレイ作品「True colors of 3/4oz」をネタに語ります。
 身内でもダウンロード販売先のコメントでも「怖い」と言う評価を頂いた作品です。
posted by AHC at 23:52| Comment(0) | TrackBack(0) | 日陰の世界

2015年09月08日

第1回「ダンジョンにはもぐらないっ!」 byエレジア商会

なおぶ顔アイコン_小.jpgはじめまして。実はAHCのブログ、初投稿のなおぶです。
昨年から突然、創作意欲が『マシマシ油多め』になり、思い切って、2015年春の大阪ゲームマーケットに処女作「犯人はこの中にいる!」を制作し、頒布しました。(イエサブ、書泉グランデ、キウイゲームズの他、通販でも特典CD付で販売中なので、是非ともお買い求め下さい!)。





犯人はこの中にいるCM用画像.jpg

さて、自分でゲームを作ってみると、急に他の方の作品が気になり始め、東京ゲームマーケットでは、気になったゲームをたくさん買い込んでしまいました。
多分この現象は、インディーズゲームデザイナーあるあるなのではないか?と勝手に思っているのですが(笑)、折角なので、購入後、遊んでみて面白かったインディーズゲームを紹介するコーナーを作ってみることにしました。

自サークルの作品等も織り交ぜながら、今後不定期にアップしますので、お付き合いください。

◆    ◆    ◆

さて、前置きはこれくらいにして、早速作品をご紹介します。
第一回は、エレジア商会さんの「ダンジョンにはもぐらないっ!」です。

そもそも、流行りや王道のダンジョンハックではなく、商人になって、冒険者に商品を売りつけるゲームというナナメの発想が私は好きで、かつファンシーでほのぼのとした絵柄に惹かれて購入しました。

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本ゲームのサイクルは、基本的に4つのフェーズから成り立っています。

@購入しに来る冒険者たちとその順番をランダムに決めるフェーズ
Aプレイヤーが、冒険者に売るための商品を入荷購入するフェーズ
B自分の商品に隠して値付するフェーズ
C値付けした商品をオープンにして、順番に冒険者が、決められた優先順位に従って購入するフェーズ


です。
1サイクル終わると、手元にはお金と売れなかった商品在庫(1金で買う安い商品は腐ってしまうという設定で持ち越せません)が残っている状態となります。そして、再度同じように4つフェーズを繰り返していきます。このサイクルを繰り返して、最終的に一定の所持金以上になったプレイヤーが優勝となります。

ゲームとして面白いと感じた所がたくさんあったので、以下箇条書きにまとめました。

・購入しに来る冒険者と他のプレイヤーが購入する商品を見比べて、自分が何を買うのか悩ましい所。
・冒険者は7名購入に来るのですが、うち最後の2名は公開されないため、その2名によって商品が高値で販売出来るかどうかが大きく明暗が分かれる所。
・情報は金なり!とお金を支払えば、その2名を確認する事が出来ますが、貴重なお金なのでどうするか悩ましい所。
・他プレイヤーの作戦を予想しながら、自分の商品に値付する所。高すぎると他プレイヤーの商品が売れてしまい、自分の商品を買ってもらえなくなります。しかし、安くしすぎると儲かりません。
・値札をつけ終わって、公開し、順番に商品を冒険者に買ってもらう中で、一喜一憂する所。
・特に見えていなかった最後の2名は、運要素も大きいので盛り上がります。


このように1サイクルを通じて、ゲームの醍醐味・面白さの基本である、選択の悩ましさ、選択の結果訪れるフラストレーションとカタルシスを存分に楽しめます。

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また、デザイン面で感心した所もまとめてみました。

・商品のうち、安いものは、1サイクルで破棄しなければならず、利益は稼げる可能性が高いが売れなかった時のリスクが高いため、悩ましいという工夫されたバランスに仕上がっている点。
・同じ値段の商品だった場合、所持金の少ないプレイヤーの商品を優先させるというルールで、より逆転要素を強めたバランスにまとめられている点。
・ゲームのコツとして、カテゴリーを絞って買い占めた方が利益を得やすくなるが、かといって自分の事ばかり考えていると他プレイヤーも買い占めが出来、高利益になりやすいため、思惑を推測してうまく邪魔していかなければならない点。


そして、プレイしてみると、なんとなく商売の難しさみたいなものも学べるはずです。
競合がいる中でのプライシングの難しさや、神の見えざる手、カルテルや談合が生まれた背景なども実感出来ます。

というわけで、
「ダンジョンにはもぐらないっ!」エレジア商会
http://elegia-merchant.blog.jp/
お勧め出来るゲームです。機会があれば是非遊んでみて下さいっ!
 

2015年08月20日

黒船がやってきた

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 黒船がやってきた。
 電源不要ゲームジャンルという、コミケの中でもかなり特殊で他ジャンルとの関連性もほぼ無い、まさに幕末日本のような閉鎖的な島国に、ニコニコ動画を原動力とした黒船がやってきた。
 クトゥルフ神話のリプレイをニコニコ動画にアップし大人気を博しているサークルが、コミケに出展してきたのだ。
 
 彼らは初参加、もしくは1,2回程度の参加にも関わらず、今回ひさしぶりに電源不要島に復活した「壁サークル」に配置された。
 いやむしろ、彼らのために「壁」が用意されたのかもしれない。
 そして彼らは壁サークルに相応しい冊数とスタッフ数を携え、コミケに乗り込んできていた。
 
※「壁サークル」とは壁際に配置されるサークルのことで、荷物を置くスペースが一般よりも大きいため、大部数の頒布数が見込まれるサークルが配置される。ここに配置されると一般的には「大手サークル」と呼んでも差し支えない。
 
 黒船は新しい波を呼び起こした。
 壁サークルに並ぶ人だかりが、明らかにこれまでの島国に来ていた人たちと違う。
 若い。
 そして女性比率が高い。
 開幕直後から電源不要ゲーム島に並ぶほどの人が集まることなんてなかったのに、はじめからもう人だかりである。
 こうして黒船に呼び寄せられた新しい波が、一気に電源不要ゲーム島という小さな島国を飲み込んだのだ。
 
 我々島国で活動してきた身としては、これをどう捉えればいいのだろうか。
 攘夷だ、尊皇だ、開国だと、大騒ぎすればいいのだろうか。
 それともただ指を咥えて見てるだけになってしまうのだろうか。
 はたまた見なかった振りをしてこれまで通りの活動を続けるのだろうか。
 
 もちろんどう反応するかは人それぞれだし、それに正解などありはしない。
 本当の黒船の場合は何千万人という国民の将来がかかった問題なので「人それぞれ」なんて言ってられなかったが、コミケの問題はそのサークルが個々人で判断すべき問題である。
 周りなんて気にせず、淡々と自分の活動のペースを守るっていうのも、それは尊重されるべき方針であろう。
 
 さてAHCはどうしよう。
 歴史に倣うのであれば、黒船が持つ技術を吸収した上で対等の立場までのし上がる、ということになるだろう。
 さあどうしたもんか。
 
posted by AHC at 18:35| Comment(0) | TrackBack(0) | あまおち総統エッセイ