2016年05月18日

ゲームマーケット2日間開催か?

あまおち顔アイコン_小.jpg 今日は一部の界隈を騒がしている、アークライトが送ってきたアンケートについて書いてみたいと思う。
 すなわち、「すわ、ゲムマ2日間開催か!?」という話だ。
 
 まぁゲームマーケットを主催しているアークライトがサークル向けに「もし 2日開催となった場合、どの日程で出展したいですか?」というアンケートを送ってきたわけだが、さてどうしようかね。
 少なくともゲムマが2日間開催になって確実に起きる事は、「初日か2日目か、どちらかにしか行かない参加者が出てくる」という点だ。
 これは確実に言える。
 全ての参加者が揃って両日参加するなんて考えられないのであり、もちろんそういう人も数多くいるとは思うが、それでも確実にどちらかしか参加しない、もしくは参加できないという人はいるだろう。
 もっと言えば、いままでは日曜だから参加できなかったけど、もし土曜に開催されるならぜひ行きたいと思っている人も、それなりにいると思われる。
 
 となれば、つまり一日しかサークル参加しなかった場合、「ゲムマには参加したけどAHCのブースは見なかった、見る機会すらなかった」という人が出てきてしまうわけになる。
 
 これはいかん。
 様々な事情でAHCブームまでたどり着けなかったのであればまだしも、「そもそもたどり着く可能性すらない」という状態は、大変な機会損失だと言えるだろう。
 なにごとも、結果だけを見るのではなく、可能性を広げることによって結果をより良くするという考え方でなければ発展しないのではないだろうか。
 
 だから結果としては「意地でも2日間出る」という結論を出さざるを得ない。
 もちろん出店料は高くなるだろう。
 致し方ない。
 会場費があるんだから、一日だけの出店料並みに抑えろとはさすがに言えない。
 ここは涙をのんで、可能性に対して投資をしなければならないと思っている。
 
 また一般参加者側から見た場合で言えば、2日間に分散されるのだから、簡単に「一日あたりで見て回れるサークル数が増える」というメリットが生まれる
 となれば、つまりさっき書いた「様々な事情でAHCブームまでたどり着けなかった」という人が、時間的余裕のおかげでたどり着くようになる可能性だってある。
 そして売り手のオレらも、なんとか他のサークルを見て回る余裕も出来るかもしれない。
 
 つまりは、自分の都合で2日間のうちどちらかでも参加できるし、時間的余裕も生まれるし、基本的には2日間開催はメリットの方が大きいのではないだろうか。
 もちろん危惧すべき点もある。
 一日しか出れないサークルの分散のデメリットや、ますますの二極化などだ。
 ただ、現状これ以上のサークル数の拡張は、一日開催では不可能になってきているのであれば、ある程度は我慢も必要なのかもしれない。
 2日間開催して、オレらはなんとか歯を食いしばって2日間とも出展しつつ、これまで難しくなってきた買い手としてブースを回るという楽しみをもう一度謳歌するチャンスだと捉えるのが適当なのではないだろうか
 
 ただしこの1点だけは言っておきたい。
 TRPGジャンルにおいては、おそらくデメリットしかない
 なぜなら、もともと数が少ないからだ。
 ただでさえ埋もれているジャンルが、ますます埋もれてしまうことだろう。
 
 だからAHCが二日とも出展するにしても、TRPGの方はどうするかは、今後検討課題だと思う。
 出店料も馬鹿にならないからね。
 
 この点、他のゲームマーケットでTRPGを出しているサークルさんの意見も聞いてみたいところだ。
 
posted by AHC at 21:47| Comment(0) | TrackBack(0) | あまおち総統エッセイ

2016年05月13日

第7回「木馬と英雄」by77spiele

なおぶ顔アイコン_小.jpg久々の更新となります。

まずは2016ゲームマーケット春お疲れ様でした。
今回新作「邪神がこの中にいる!」を制作、販売させて頂きました。
想定よりもグラフィックデザインに時間がかかってしまいまして、印刷所も納期に合わせて複数使い、箱は別でお願いし、当日セットアップするという荒業での販売となりましたが、なんとかお届けできて良かったです。
タイトル.jpg

13時にはおかげさまで、完売御礼状態になりました。とても有難いことに「欲しい、手に入れたい」というとても嬉しいお言葉も多数頂けましたので、早速増刷させて頂くことに致しました。

名古屋ファミリーゲームフェスティバルにて次回販売させて頂きます。
ファミリーと名前がついたイベントに出展していいのか?ちょっと心配しておりますが(笑)
その後、通信販売の予定もございますので、足を運べない方は、少々お待ち下さいませ。

さて、本題の面白いインディーズゲームを紹介します。

今回のゲムマ新作ではないのですが、2015秋に発表された「木馬と英雄」を紹介させて頂きます。
mokuba_box_ue.png
本ゲームは、元々、面白いゲームという事で小耳には挟んでいて気になっていました。

とあるボードゲームで遊びながら英会話を学ぶという会で、最近遊ばせてもらえる機会があり、プレイしたところ、完成度の高いゲーム性に衝撃を受けまして、これは紹介せねば!とキーボードを叩くことになった次第です。

その時の私の放つはずべきだった言葉は

”Oh,what a wonderful gachi-game this is!(「何これ凄いガチゲーじゃん!!」)”

だったはずなのですが、英語で話さなければいけないという縛りを忘れ、普通に()内の日本語が出ちゃうくらいの衝撃でした。


ゲームについて簡単に説明すると、列に配置された得点カードを得るために、列での自軍のカード合計を最大になるように、自軍のカードを配置していく陣取りゲームです。プレイヤー人数は2人〜4人となります。
mokuba_setsumei.png
ゲームの概要は、77spiele様のホームページに分かり易く掲載されていますので、そちらをご参照下さい。


では、早速ゲームのプレイの魅力をいつものように箇条書きにまとめます。

・順位決定で使用したカードはプレイで使えないため、そこから勝負が始まっている。
 →手番は早い方が有利となるが、早い手番を取るために高い得点のカードを出すと本プレイで弱くなるというジレンマがある。

・陣取りとしての配置の仕方、配置する軍の強さ(数)、両面から作戦を立て、一手を打つ必要がある。

・2枚だけ裏向きのまま置けるルールなので、”何を””いつ”隠して配置するか悩む。弱いカードをブラフに使うのか?強いカードを隠すのか?

・手が進むにつれて表向きで置かれたカードで情報は増えていくため、裏向きで配置されたカードも推測する事が可能となってくる。それを踏まえた自分の一手を考える必要がある。

・斜めに配置された軍の戦力を倍にする能力を持つ英雄の力は大きく得点を動かすため、英雄をどのように配置して高得点を得るか?英雄の配置したい個所をどのように確保するか?

・また、相手の英雄の能力がいかに働かないように配置で邪魔をするか?

・高得点を得られる得点カードは激戦区になるため、そこを主戦場に据えるか?別の低得点だが取り易そうな所を中心に取りに行くか?

・列で5枚目のカードを置いたプレイヤーは、その後のプレイが出来なくなる”撤退ルール”があるので、それも考慮する必要がある。
 →4つ目をおいて、その列に他のプレイヤーが置けなくなるようにブロックしたり、終盤、その後の手番を捨てて5枚目を配置するか?

・縦横つながりで一番大きな島を作ったプレイヤーに得点ボーナスがあるので、それも考慮して配置する必要がある。

・得点計算する際に、隠されたカードを開け他のプレイヤーの思惑とが明らかになって、読み通りだったのか、してやられたのかが盛り上がる。


私の好きなゲームプレイの悩ましさが、これでもか、これでもか、これでもかと盛り込まれています(笑)
魅力を箇条書きにしたのですが、これまでのレビューで最大の個数になるほどです。

個人的なイメージで伝えますとカードの点数というZ軸の戦略とどこに配置するかという平面(XY軸)の戦略を両方考える必要があり、
3次元的に頭を使う感じがしました。この複合的に脳を使わせる感覚は初めてでした!って何を言っているか分かりませんかね?(笑)


次にデザイナー視点からとても感心したところを挙げます。

・まずアートワークが素晴らしい。古代の英雄が、本ゲームを遊んでいる風のパッケージデザインもすごくカッコいい。

・配置するカードはトロイの木馬をモチーフにしているので、戦力を隠して配置する裏面がトロイの木馬になっている。この行き届いた工夫が、とってもオシャレ。

・最初の順位決めで、使用したカードが使えないという事が、本ゲームに影響があるため、作戦にそこも含めているルール。

・シンプルなルールなのに、非常に多くの考慮要素があり、かつ陣取り要素によって一手一手戦況が変化するため、プレイヤーに複合的な脳の使わせるようにデザインされている。

・考える要素が多すぎるため、手札は3枚でのマネジメントにし、そこに運要素を入れてバランスを取っている。

・得点カードが配置が換わることになるため、定石が生まれにくくリプレイ性が高い。


運要素も少々振りかけられていますが、かなりガチ寄りのゲームなので、負けるととても悔しい想いをします!
ルールをちょっとだけ変更して手札をドローではなくて、全て使用可能とし、かつ2名で遊ぶと完全にガチゲーになりますね。
試してみたい遊び方です。

とにかく、悔しいを通り越して舌を巻くレベルの非常に素晴らしい作品です。ぬるいゲームにはもう飽きた!
というストイックなゲーマーの方には特におススメ
のゲームです。是非遊んでみて下さいっ!

※まだ手に入れられていないゲームなので、許可を経てゲムマブログの写真素材を使わせて頂いております。77spiele様のご厚意に感謝致します。

2016年05月12日

ゲムマブログ編集忘備録。いつどこで閲覧されるかわからない。

しんく顔アイコン_小.jpg

No.1:ゲムマブログはコーディングできる

どうも、どうも。Twitter上では「@Think_cod」で活動している思考と申します。ゲムマやイベント情報ではややメインで情報を配信しておりましたので、見覚えのあるアカウントと思って頂ける方もいるかと思います。

今回は会場をブラついたり、【毒の王冠】の試遊卓でお手伝いをしていました(ゲムマ春も2スペース、2試遊台。1台は【邪神がこの中にいる!】専用でした)

ふと、休憩を終えて試遊台へ戻って来ると【邪神がこの中にいる!】の試遊台のまわりで何名かがスマホやらタブレットをかざしている人がいました。
(写真を撮ってるのかな?)
と思いつつ、マナー違反と思いつつ画面をチラッと見てしまうと
………
……

【邪神がこの中にいる!】ゲムマブログ記事を、その場で読んでいました。

たしかに、会場内をウロウロしているときは内容を読めないですが、試遊台の実際のプレイを見ながら「どんなゲーム?」と確認するにはうってつけのコンテンツです。
ゲムマブログに記事を公開しておいてよかった〜と勝手に感動してしました。

ただ、Twitterで他のサークル様のつぶやきを見ている感じだと……実は知られていないのではないか? という出来事に何回か遭遇しました。
運営スタッフでも何でも無いので、大きな声では言えませんが。

ゲムマブログはHTMLコーディングができます!
ゲムマブログはHTMLコーディングができます!!

知識がある人だったり、Web制作を本業にしている方は、運営様に怒られない程度にチャレンジしていただければと思います。

HTMLは一番簡単なプログラム

ここからは「HTMLって何?」という同人サークル様やゲムマ出展予定者様にできるだけ向けて説明できたらと思います。

見出しにはプログラムと書きましたが、やっている事は

(ただのテキスト)【邪神がこの中にいる】

HTMLでコーディング

【邪神がこの中にいる!】

このように、ただのテキストを見栄えよくしてくれます。色々追加していくことによって、行間だったりテキストや画像の並べ方なども限られた中で自在に操ることができるようになります

「でも、HTML知らないからやっぱり無理……」という方を少しでも減らすため、ここでは
「コピー & ペーストすれば再現できる」
ところまで公開していこうと思います。最初は……こちらを。次回は実際にゲムマブログにコピペしつつ、HTMLの属性とゲムマブログ仕様について少し書こうと思います。

画面表示

【邪神がこの中にいる!】

HTMLコード
<b style="font-size: 20px;color: #c71f2d"> 【邪神がこの中にいる!】</b> 
posted by AHC at 18:00| Comment(0) | TrackBack(0) | Thinkの惰眠講座

2016年05月11日

RPGの場合のプレイヤーの「視点」

あまおち顔アイコン_小.jpg 前回は「アビリティを使って行動を説明するという独自ルールにこだわる訳」ということで、「所持しているアビリティを使用し、どう行動するかを説明する」という判定方法についての、ひとつのこだわりについて書いてみた。
 そしてこれこそが「RPGの原点」なのではないかということも主張してみた。
 
 今日はさらに踏み込んで、ではRPGとはなんぞやっていう部分について、まぁテーマが壮大すぎるのでその全てを語れるとは思っていないが、前回述べた行為判定方法を踏まえて書いてみたいと思う。
 
 RPG、すなわち「ロール・プレイング・ゲーム」であるわけだが、中には「ロールプレイ」を演技だと思って、そこを嫌う人がたまにいる。
 言い換えれば「キャラクタープレイ」までをも強要されたくないという人だ。
 コテコテの演技が恥ずかしいという人はそれなりにいるだろうから、その気持ちは分かる。
 ただ、キャラクタープレイがイヤだからと言って、完全にプレイヤー目線でキャラクターもルールも世界も見てしまい、つまり「世界の上から俯瞰する神目線」になっては、これはRPGではなくなってしまうのではないかと思うのだ
 
 ここがシミュレーションゲームとの最大の違いだと思っている。
 つまり、「誰目線でプレイを進めるのか」だ。
 RPGは、その世界の中に住むキャラクターが、その世界の中の法則やルールに従って行動するというゲームだ。
 一方シミュレーションゲームのプレイヤーは、キャラクターではなくプレイヤー本人がゲームを俯瞰した上で最も勝ちに近い道筋を探すゲームである。
 この両者は「目線」が違うのである。
 
 RPGの言う「ロールプレイ」とは、「キャラクター目線を持つプレイ」だとオレは思っている。
 いくらキャラクタープレイをしたところで、しかしその目線が神目線であったら、それはロールプレイではないと言うべきなのではないだろうか。
 「私は世界の全てをこの目で見るジャーナリスなのよっ。いくら猛吹雪の山小屋で避難していたとしても、外に異変がちょっとでもあれば、命をかけて駆け寄って写真をとるのよっ」とほぼオープンニングで言われても、異能力を持つわけでもない一般人の人間がそんなコトは現実的にはしないわけで、これは単に恐怖をいたずらに他のプレイヤー(キャラクター)に振りまきたいだけの、「プレイヤー目線」での行動でしかないと断じざるを得ない。
 もっと言えばこの行為、ゲーム序盤だから「この段階でPCに死なれたら困る」というGMとゲームのシステムの網の目を付いた行為とも言える。
 これはロールプレイではない。
 
 オレのオリジナルルール「MSS」や、新作「悪の秘密結社RPGヴァリアントSNS」は、この「キャラクター目線での行動」を、行為判定ルールによって強制的に行わせているシステムと言える。
 キャラクターが持っているアビリティを「どう使うのかを説明させる」ので、プレイヤーは必ずキャラクター目線になるからだ。
 行為判定をいくらプレイヤー目線で有利に働かせようとしても、実際にはキャラクター目線で行動を説明しなければならないので、絶対にRPGになってしまうのである。
 
 それは誰の視点かっていう部分は、これは多くのゲームにとって重要な要点なのではないだろうか。
 
posted by AHC at 18:00| Comment(0) | TrackBack(0) | あまおち総統エッセイ

2016年05月09日

【6/19開催】ファミリーゲームフェスティバル

ゲームマーケット2016春も無事……たぶん無事に終了しました!!

試遊やご購入、ブースへお立ち寄りいただき誠にありがとうございます。ゲムマの感想などは参加メンバーに任せるとして、一休み……と思ったら、もう次のイベントです。

開催場所は、名古屋!

その名もファミリーゲームフェスティバル2016

今回が初開催となるイベントです。AHCのイベントスタッフは初開催という言葉に目がないので、勿論参加させていただきます!!
ファミリーゲームフェスティバル2016は、アナログゲームの販売及び体験を行うイベントです。
遊んだ事のあるゲームから初めて見るゲームまで、国内・海外から多くのゲームを集めました。
気になるゲームを体験するも良し、面白かったゲームを購入するも良し。未経験の子どもからコレクターの大人まで、誰もが楽しめるイベントです。
ファミリーゲームフェスティバル2016様Webサイトより引用

公式サイト >> http://www.fgamefestival.com/

本日現在、取扱が確定しているゲームは次の用になっております。また、カードゲームに関しては5月17日〜6月17日まで購入事前予約も実施する予定です。

取扱ゲームの追加や、告知などはTwitterやこのブログにて行って行きますのでよろしくお願いいたします。

カードゲーム:取扱商品

TRPG:取扱商品

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posted by AHC at 19:48| Comment(0) | TrackBack(0) | イベント告知

2016年05月04日

明日のゲームマーケット2016春

 前日なので、今週は宣伝会ということで。
 
 明日のゲームマーケット2016春では、AHC春の二大新作ゲームと題して、カードゲーム「邪神がこの中にいる」と、TRPGルールブック「悪の秘密結社RPGヴァリアントSNS」を発表します。
 
 「邪神がこの中にいる」は、「犯人はこの中にいる」などのクリエーター松尾直樹の新作。
 SNEカードゲーム第一回コンテストの一次予選突破作品となります。
 もちろんその時よりもさらにパワーアップし、ますます面白くしておりますので、どうぞご期待ください。
 詳しくはこちらをご覧ください
 カードゲームのスペースナンバーは「J23-24」となります。
 
 「悪の秘密結社RPGヴァリアントSNS」は、わたくしあまおち総統の新作。
 久しぶりにMSS以外のルールとなりましたが、基本的にはMSSっぽいです(笑)
 その特徴は「ネット特化」ということ。
 ツイッターや掲示板でも軽快にプレイできるよう、様々な工夫を凝らしてします。
 さらにweb上だけでキャラクターを作成できるページまで用意。
 ぜひこれをお求めになり、なかなか集まれないって仲間達と、ネット上でさくっと遊んでみませんか。
 詳しくはこちらをご覧ください
 TRPGのスペースナンバーは「M17」となります。
 
 看板2-01.jpg
 
 また、今回も「スタンプラリー企画」を開催します。
 スタンプを集めるだけで、参加サークルの景品をゲットできるという、超お得企画。
 さらに、台紙や参加サークル情報やアナゲー女子高生漫画などが載ったラリーブックも無料で配布します。
 「J23-24」居眠りの町/AHCで配布していますので、ぜひともお越しいただければと思います
 
 どうぞ明日、ゲームマーケットとAHCをよろしくお願いします。
 
posted by AHC at 21:00| Comment(0) | TrackBack(0) | イベント告知

2016年04月27日

アビリティを使って行動を説明するという独自ルールにこだわる訳

あまおち顔アイコン_小.jpg もう一週間ちょっとまできたゲームマーケット2016春だが、そこで新作TRPGルールブック「悪の秘密結社RPGヴァリアントSNS」を発表することとなった。
 もう入稿も締め切り通り終わっているので、問題なく当日は頒布することができると思う。
 
 ところで今回のオリジナルルールは「MSSクトゥルフ神話との邂逅」とかと違い、MSSの名前を冠していない。
 今回はネット特化ということでサイコロを使わないルールを作ったので、厳密にはMSSではなくなったのでMSSとは付けていないのだが、しかし結局は似たような行為判定となった。
 
 つまりは「所持しているアビリティを使用し、どう行動するかを説明する」という判定方法なのである。
 
 この方式、わりと人を選ぶというのはもう何度も何度もいろんな人から言われたので分かっているのだが、それでもオレは、こだわってこのシステムを採用し続けている。
 それはなぜか。
 RPGがRPGになる前は、「ごっこ遊び」がその前身であって、そのごっこ遊びに原点回帰するのがこのシステムだと思っているからだ。
 
 ごっこ遊びって誰でも子供の頃やってる経験があるはずだ。
 ルールなんかないけど、とにかく「オレは○○になって、△△を使って、××をするんだー」とか、男の子でも女の子でも、それがヒーローもののチャンバラなのか、家庭的なおままごとなのかは、ともかく、そういう遊びをしていることだろう。
 それってつまりはこういうことだと思うんだよね。
 想像の中の自分を、想像の中で行動し、それを現実の自分で表現する
 この説得力は、決してサイコロなどのランダム性にゆだねられるのではなく、あくまで自分の表現力で決まっているのだ。
 より廻りを納得させられれば、それが多少強引であっても、ごっこ遊びの中では正義となる。
 根拠は人それぞれだが、要は他人を納得させられる力があるかどうかにごっこ遊びはかかっている。
 そしてRPGの原点がここにあると思うのだ。
 
 もちろんこれ以外はRPGではないなんて言うつもりは毛頭無い。
 とにかくスキルを使いまくりさいころの数を増やして成功率を上げるっていう方法も、これは現代にまで先人達が多くの努力を積み重ねてTRPGを作ってきた歴史の賜なのだから、それは当然尊重されるべき遊び方だ。
 そして事実として、この方法がいま多くの人に受け入れられている。
 それは素晴らしいことだと思う。
 
 ただオレは、ごっこ遊びに近い方法の遊び方が、最近は少なくなっているんじゃないかと感じているので、せめて自分が作るルールではそっち方向に傾いたルールを作ろうとしているってことなんだよね。
 
 
(つづく)
 
posted by AHC at 22:40| Comment(0) | TrackBack(0) | あまおち総統エッセイ