2007年07月07日

新旧TRPGの旅・第4回なのですよー。

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今日もあなたの人生クリティカル★
こんばんわ、だいすです。



今日は、だいすがランダムで選んだゲームを御紹介する
新旧TRPGの旅・第4回ですよー。


早速ですが、はりきってダーツいってみましょう♪
何度も言いますが、パジェロは出ません。



いきますよー、えいっ☆




・・・あ。

またまた一部で、根強い人気のゲームに
当っちゃいました(照



そんな訳で、今回御紹介するゲームは
「Aの魔方陣」です。

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Aの魔法陣は、2006年にエンターブレインから
書籍版にて発売したゲーム本で、略称「Aマホ」と呼ばれています。


元々は、2004年に樹想社から発売された書籍
「アルファ・システムサーガ」の巻末付録でしたが、

デザイナーの芝村裕吏さんが、ネット上で
ルールの改訂や追加データの掲載等を続けた結果、
単独のゲーム製品として発売されることになりました。


単独販売がされるまでに既に
幾度かのルール改訂が繰り返されており、
単独製品化の時点でルールはver3.0になっています。


ゲームシステムは従来のTRPGよりも
「参加者全員で即興で物語を作り上げるツール」
という方向性が強い内容になっています。

特定の背景世界を持たない「汎用TRPG」

GMとPLの工夫によっては、どのような世界の
どのような物語でも再現することが出来ちゃいます。

ヘタするとシナリオが3分で作れる手軽さなのです。
GMさんは、とっても楽ですねー(笑)



例えば、
『シナリオ1 空腹を我慢する 難易度4』

Aマホ風に書きますと
『M*空腹に耐えて、飯屋を見つける。難易度4
 抽出条件:精神・肉体に関するもの』


・・・こんなんでもシナリオになります(笑)


SD「行動宣言、お願いします」
PL「空腹に耐えて、飯屋見つけます」
SD「成功要素を出して下さい」
PL「『見栄っ張り』超空腹という状況は、プライドが許しません。
  『土地勘』コンビニやレストランを探します。
  『ペットボトル』飲物のみ、気休めの最終手段です」
SD「難易度4だから1足りないかな」
PL「サイコロ振ります(ころころ)2」
SD「中間判定だね。一寸倒れかけたけど、
  辛うじてコンビニで飯が買えるよ!」



えーと・・・日常編だと、こんな感じです。

コレは1行動で終了でしたが、
難易度20とかにして、4ターンとかにしますと
飯屋を探して上へ下への大騒ぎシナリオが自動発生します(笑)



特徴としてまず、先程の会話文でも出ましたが
【成功要素】と呼ばれるものがあります。


Aの魔法陣では、他のTRPGのようにPLの能力を数値で表さず、
能力は全て言葉で表現されます。

こういった言葉で自由に表現表できるPCの能力のことを
【成功要素】と呼びます。


例えば、「言語学知識」「音楽の才能」「勘」等、
PLは考えうる限りどんなものでも能力として
自由に設定出来る部分なのです。

この能力は、何時如何なる時でも最大値までは
行為判定する毎に新しく設定したりも出来ちゃうんです。



そして、もっとも特徴的なのは【行為判定】
通常のTRPGとは構造が逆転しちゃってます。

GMがPLに行為判定を要求するので無く、
PLがGMに行為判定をさせてくれと要求することが原則。


つまり、PLが行動宣言を行わない限り
ゲームが進まないんです(笑)


PLは、常に目的意識を持ってPLAYすることが出来、
思いつく限り、如何なる行為にもチャレンジすることが出来ます。


そこで判定が、成功 or 失敗になった時
何が起こるのかはGMが決定するのですが、

ダイスでの判定の出目が難易度以上で
難易度の二倍以下だった場合、

「失敗ではなかったが、成功でもない結果が出た」
という結果になります。

このときにどういう結果になったのか
このゲームでは何と、GMで無くPLが提案できるという
特殊なルールが存在しているのです。


そして、GMさえ想定していなかった
全く新しいイベントが発生、という楽しい展開に(笑)


実はコレ、セッション中に
結構な頻度で多発するんですよー。



「GMは行為判定の最終決定者に過ぎず、
ストーリーを作りだしていくのはPL達である」


という構造が、ゲーム的な特徴として大きく出ている気がします。



PLが即興で物語を作り出すことで
ゲームをすすめていく、特異的TRPG「Aの魔方陣」

皆さんも、自由奔放な世界に身を投じてみませんか?
posted by AHC at 00:00| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム紹介
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