2016年09月19日

なおぶのインディーズゲームレビュー第10回「命の砂時計」

なおぶ顔アイコン_小.jpgこんにちわ。なおぶです。ご無沙汰です。公私ともにバタバタしておりまして3か月ぶりの更新です。
出店したイベントでは、ファミリーゲームフェスティバル(名古屋)、夏コミ等も終わり、2週間後には新イベントである東京ボードゲームコレクションが控えています。AHCは居眠りの街とともに試遊卓ありで出店しますので、是非遊びに来てください。
アナログゲームのイベントも増え、ボードゲームカフェも増え、アメトークでは世界のボードゲームが紹介され、とこの3か月の間にもボードゲームの流行ムードを感じてきています。喜ばしいですね!春のゲームマーケットから遊べていないゲームもまだ結構あるため、AHCでは、時々クリエイターが集まって、新作のための試作品試遊会をするタイミングで徐々に消化しています。

そんなこんなで、最近やっと遊ぶことが出来た正体隠匿系すごろくゲーム「命の砂時計」を今回は紹介します。
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命の砂時計では、プレイヤーは、余命残り僅かな美少女の治癒を司る神と病魔とに分かれ、余命期間(7日以内)に先に治癒神がゴールすれば少女は助かります。
先に病魔がゴールする、ないし7日間という時間が過ぎてしまうと少女は亡くなってしまう。という切ないシチュエーションのゲームです。
治癒神陣営か病魔陣営かは、裏返しで配布されるので、どちらの陣営かは分かりません。なので、誰が病魔側なのかを探りながらゲームを進めることになります。
4人で遊ぶ場合は病魔は1人です。5人で遊ぶ場合は、使い魔という病魔の手下(発作、といった特殊カードが使用できない)が加わり2名になります。

すごろくのマスはカードを裏向きに並べて構成します。各プレイヤーは、サイコロを振って目以下の数(最低1)、進むことが出来ます。止まったマスのカードを手札に加え、持っている手札のうち1枚を(手札1枚のため、元々持っていたカードとどちらかを)表にし、マスにします。その際にカードに記載された効果を使っても使わなくても構いません。
という繰り返しで、誰かがゴールするか余命期間が来て少女が天に召されるかするとゲームが終了します。
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本ゲームの面白い所を例によって箇条書きにまとめます。
・正体隠匿ゲームの面白さ、疑心暗鬼と騙し合い、駆け引きを楽しめる。
・マスの数のバランスが良く、治癒神プレイヤー同士が上手く陣営を見分けていかないと少女を救う事が出来ない。
・一方で病魔陣営は序盤で、少女不利に動くとばれるので、治癒神っぽく振る舞いながら、かといってグズグズしていると治癒神側が有利になるため、病魔陣営として牙を向くタイミングが悩ましい。
・残り2日以下になると少女が即死する「停止」カードがあるため、それを防ぐお守りを治癒陣営が手にしていないとまずいので、お守りを巡る攻防。
・毎回違う配置になるため、同じ展開にならずリプレイ性が高く、何回も遊べる。
・特に少女を助けられなかった場合、もう一回となる。

と、すごろくという運要素がありながら、その運をチームの力でねじ伏せる協力ゲームの面白要素、それを密かに邪魔するといった正体隠匿ゲームの面白要素が詰まっています。

次にデザイナー視点で素晴らしい所をまとめます。
・まず、アートワークも素晴らしい。カードを並べてマスにしたすごろくという性質上、カードの大きさを小さくするのは遊び易さ上仕方ないのですが、もっと大きなカードでみたいと思ってしまう美しいイラストです。
・そして、ゲームのルールデザイン、そしてイラスト、アートワーク全てシキリトさんがされています。シンガーソングライターや監督兼脚本兼主演みたいな万能の才能ですね。多くのゲームデザイナーに取って非常に羨ましい才能ではないでしょうか?
・ゲームギミックとシチュエーションの選択が素晴らしい。少女の命を救うという目的は、プレイヤーの没入度やモチベーションを高めます。
・ゴールのカードを日数カウンターとして利用しているのですが、治癒神側がゴールして裏返すと助かった喜びを分かち合うイラストがあり、心憎い演出となってます。
・すごろくという伝統的かつ運要素の強いゲームに、協力ゲーム、正体隠匿ゲームの面白さを程よく入れ込んでいる工夫とゲーム性が素晴らしいです。
・そして、マスの数やカードの効果が少女を救えるか?救えないか?と絶妙なバランスに仕上げられています。

とにかく、非常に完成度の高いインディーズゲームです!シチュエーションが分かり易く、ルールもシンプルでインストし易いので、初心者もすんなり理解してゲームの世界に入れる事でしょう。
少女を救う、少女の命を翻弄する、どちらも楽しいプレイが出来ますので是非遊んでみて下さい!

2016年09月15日

古典日本賭博ゲーム

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 最近、昔の日本の賭博ゲームに興味を持ちだした。
 有名なところだと、丁半とかチンチロリンとか花札とか。
 んで最近とあるキッカケで知ったゲームが「手本引き」。
 
手本引き(てほんびき)は、日本の賭博ゲーム
 
 1人の親に対して複数の子が賭けを行うところは追丁株(おいちょかぶ)と似ているが、偶然性よりも過去の推移や相手の性格や癖(キズ)を読むといった心理戦の攻防に主眼が置かれる。その興奮や恍惚感から、手本引きを知ると他のギャンブルがつまらなくなると言う人も多く、丁半やアトサキ(バッタ撒き/ジャンガー)などの賭博よりも格上とされ、日本における「究極のギャンブル」「博奕の華」「賭博の終着駅」と賛されている。

 
 詳しいルールはリンク先を見て貰えればと思うが、引用したようにこのゲーム、運要素よりも駆け引き心理要素がバリバリ入るゲームだ。
 その上、ルール自体はかなり簡単で、麻雀のように事前に覚えるなどが必要ないので、誰でもすぐプレイすることができる。
 ので、早速仲間内でプレイしてみたのだが、これはだいぶ引き込まれる。
 やはり賭け方や札の入れ方など、個人によって個性が出るので、よりフィーリングが合う人間に対しては当てやすかったりもした。
 ので、一人ボコボコにしてやった(笑)
 
 もちろん賭けずにやったのだが、確かに賭けたらなお一層真剣になって燃えるんだろうなと。
 というわけで、ふとしたキッカケで知った手本引きだが、さらに日本の古典博打ゲームに興味を持ったので、これから色々と研究してみようかなと思ったのである。
 実は昔、チンチロリンを多少改良したゲームを作ってみたことはあったんだが、お蔵入りになったという経験もあったりするので、古典博打ゲームは結構性に合っているのかもしれない。
 
posted by AHC at 18:41| Comment(0) | TrackBack(0) | あまおち総統エッセイ