2016年03月30日

AHC大合宿の話

あまおち顔アイコン_小.jpg 結局毎週続いているのはオレだけのAHCブログへようこそ。
 
 と、軽くウチのメンバーをディスっておいて、今日はちょっとライトな話題として、先日行われたAHC大合宿について宣伝がてら紹介しようと思う。
 
 AHC大合宿とは何するものぞと言えば、まぁ読んで字のごとし、合宿を行ったのである。
 2泊3日、都内某所のログハウスを借りて、朝から晩までゲーム三昧。
 今回は十数名のメンバーが集まり、濃い3日間を過ごしたのである。
 
DSC_0187.JPG オレのツイッターをフォローしてくれている人は、プレイされたゲームの写真をアップしまくっていたので見て貰えたと思うが、ところでこの合宿、実は毎年この時期にやっている恒例行事だ。
 もう何回目か忘れたけど、少なくとも5年以上はやっている。
 一度、大震災の時だけ中止したけど(震災から1週間後だったため)、それを除けば毎年、多い時で30人ぐらい集まって合宿を行っている。
 
 これはAHCのモットーなんだが「AHCはひとつのサークルである」というのがある。
 つまりAHCに所属すれば全員が仲間であり身内であるので、例えばコンベンションにゲストで遊びに行くのと違い、全員で楽しもうという意識を持って参加すべしという趣旨が込められている。
 自分だけが楽しければいい、自分だけが活躍すればいい、そんな自分勝手な意識でのプレイヤーがコンベンションなんかではたまに出没するという話は聞くが、AHCはそんなことは許さない。
 なぜなら「ひとつのサークル」だからだ。
 全員が楽しめなければサークルとして活動する意味なんて無いわけで、AHCは常に普段からこういうイベントまでそんな意識を持って活動しているのである。
 
 そういう意味において、この合宿もそれに一役買っている。
 というのも、いくら口で「ひとつのサークルだ」とか言っても実感としてはなかなか湧かないかもしれないが、AHCの合宿に来れば身体で体感することができるからだ。
 AHCの合宿は、食事も自分たちで作る。
 「同じ釜の飯を食う」だけでなく、「同じ釜で飯を作る」のだ。
 つまりは、ゲームをするのも、飯を食うのも、酒を飲むのも、そして寝ることすら、ひとりではできない環境がAHC大合宿なのであり、全てをみんな力を合わせて達成していくというミッションを3日間ずっと共同で行うのがAHC大合宿なのだ。
 参加するだけで自然と仲間意識が生まれるというものである。
 
 そしてこれは楽しい。
 
DSC_0184.JPG オレはいま敢えて小難しい感じで書いているが、要は3日間ゲームキャンプをするっていうのは、そりゃ楽しいに決まってる。
 楽しくないわけがない。
 まして寝る時間を気にせず寝落ちするまでゲームができるのだから、考えるまでもなく楽しい。
 そしてなにより、そんな楽しいことをした上で、気の合う仲間まで作ることができるのだから、こんな幸せなことはないだろう
 
 特にTRPGにおいては、そのプレイングのクセっていうのは、ゲームの内容に直接影響を与える重要なファクターだが、こうやって仲間の性格を知ることで、いい部分を引き出し、トラブルのもとになる部分を事前に防ぐことができる。
 変な話、そういう人間だとはじめから分かっていれば、腹が立たないなんてこともよくある話だ。
 だからAHCはSNSのような形ではなく、断固として必ず「ひとつのサークル」ということを主張し続けているのである
 そして年一回の恒例行事AHC大合宿は、AHCの目玉行事として開催され続けているのだ。
 
 というわけで、来年はぜひとも一緒に合宿しよう。
 いつでも君の加入を待っている!
 
posted by AHC at 21:06| Comment(0) | TrackBack(0) | あまおち総統エッセイ

2016年03月23日

TRPG部を学校に作ろう

あまおち顔アイコン_小.jpg アナログゲームはまだまだその普及こそが至上命題の業界だ。
 改めて言うほどでもないが、ボードゲーム・カードゲームそしてTRPGは、そのプレイ人口が少なく、認知度も低く、それが原因での弊害も少なくない。
 例えばゲームを買う場所やプレイする場所がない、趣味として公表しづらい、何より一人で出来ないのがアナログゲームなのに一緒にプレイしてくれる人がいない、などなど。
 だから今も昔もアナログゲーム業界は、その普及とプレイ人口の増加が至上命題である。
 
 その中においてひとつ、ちょっとひらめいたことがあるので、提案してみようと思う。
 それは学校に「TRPG部」を作ろうという提案だ。
 
 オレ自身にはそんな経験はないのだが、オレのまわりには何人か学生時代にTRPG部があったとか、TRPG部ではなかったけど漫研でTRPGをやっていたとか、そういうヤツがいる。
 ハッキリ言って、学生時代はほぼ自分だけがTRPGを知っていただけの孤立無援だったオレにとっては、なんともうらやましい環境だと思うのだが、しかしそれこそがヒントだと思うのだ。
 すなわち、学校という場でTRPG部を作ることによって、そこでTRPGとかカードゲームとかを知って貰えれば、部員はその後の人生においてもそれを趣味にして生きていくことになるのだから、これは大変大きなプレイ人口の増加に繋がるのではないのだろうかと。
 
 これは社会人サークルをつくるのとわけがちがう。
 何しろ(部員が一定数居続けることか条件になるんだろうが)学校が存続する以上は、常に「新規プレイヤー」を作り出す窓口になるからだ。
 社会人サークルなら新規会員の加入というのは、まずメンバーをどこから連れてくるのかという大きな命題が、それこそ「どうやってプレイ人口を増やすのか」と同じ命題が待ち受けるわけなのだが、学校であれば新入生という常に新規プレイヤーとなる可能性のある人間が学校に入ってくるのだ。
 これは大きい。
 そもそもスポーツにしろ文化にしろ、学生時代の部活動の経験がキッカケとなって、それが一生涯の趣味になっているというのはごくごく一般的な出来事なのだから、ここを利用しない手はないのだ。
 全国の多くの学校にTRPG部ができれば、いまでは考えられないようなアナログゲーム業界の規模になること間違いないだろう。
 
 ではどうやって学校にTRPG部を作るのか。
 ここでひとつ提案なのである。
 プロと出版業界の皆さん、中学高校でTRPG部を作るための支援をして貰えませんか?
 
 具体的には
 
1.学校・教員への説得
2.ゲームの部活動特別割引の制度創設

 
 この2つがサポートの大きな柱となるのではないかと考えている。
 多分、自分が学生だったと考えたら、まずそもそもとしてクラブを0から作るということ自体が大きなハードルになると思し、さらに大きな関門が、「TRPGというものを教員に説明すること」である。
 理由は言わずもがな、これがとてつもなく難関だ。
 ただでさえクラブ新設なんて大それたことをしようとするのに、教員に「TRPGってなんだ?」と怖い顔で言われたら、なけなしの勇気も消えてしまうというものだ。
 
 だからここでプロの登場である。
 ここで電話なり実際に学校に来て貰うなりして、「私この本の執筆をしています○○です。TRPGは素晴らしい。人生にとって大きな潤いになること間違いなし。むしろ知らない方が人生損してる。TRPGサイコー!」と言って貰えれば、本物の作家オーラに気圧されて即刻クラブ新設の許可ハンコを担当教員が押してしまうこと間違いないだろう
 さらにたたみかけるように、「私○○出版社の○○です。さすが先生。では特別にこのゲーム、○○円でお譲りします。これは子供達の輝かしい未来のためですから。私たちも社会貢献と思ってこの事業をやっています」なんて言って貰えれば、予算削減という本音と社会貢献という建前に弱い社会人のハートをガッチリとキャッチできるはずだろう
 
 もちろんこれは投資である。
 子供達が今後社会人になって自分でお金を稼げるようになった時、そのお金をアナログゲームにつぎ込んで貰えれば、プロだって出版社の人だって利益が出るわけだし、それが今よりもプレイ人口が多くなっていれば、使った金額よりも多くのリターンが期待できるというものだ。
 
 どうでしょうか、プロの皆さん!
 
 まぁプロではない素人の発想なので、実際これが可能かどうかはともかく、ただ少なくとも、クラブを作ることはプレイ人口を増加させるかなり有効な手段だというのは間違いないと思っている。
 だからそれを大人が積極的に支援するのはアリなんじゃないかなと思った次第なのである。
 
 どうだろうか、これを見ているであろうSNEや冒険企画局やFEARの先生方、サイトに「学生のTRPG部設立の支援します」と載せてみませんか!
 
posted by AHC at 21:42| Comment(0) | TrackBack(0) | あまおち総統エッセイ

2016年03月22日

実際にクトゥルフのシナリオを考えて見る その1

おっさん顔アイコン_小.jpgまいど。AHC合宿明けの日陰です。
流石に帰って直後にブログ更新は無理ですわ。
もうこの歳になると疲れが中々ねぇ……。

さて、気を取り直して実際に私のやり方で実際にシナリオを考えてみます。
まだシナリオを考えた事が無い方には変則的でちょっと参考になるか分りませんが、既にシナリオを作っている方や捻ったシナリオを作って見たい方に少しでも参考になれば。

以前書いた通り、私がシナリオを考える場合、まず「怖いシーン」から考えます。

今回の発想の出所は、私くらいの年齢の人なら子供の頃に本気で怖がった「口裂け女」(流石に歳がバレそうだ)

口裂け女が怖いのは深夜に突然出会う、一見普通の女性の、しかし何処か不気味で特徴の濃い姿。
赤いレインコート、ロングヘア−、そして顔を半分は覆うマスク。
そこからの「私綺麗?……これでも?」という定番の台詞、大きく裂けた口。
更に尾ひれの付いて超人的力(この辺りが子供の噂らしい(笑))を身に付けた脚力、跳躍力で絶対に逃げられない、出会えば確実な死。

死に直結しながらも、ただの怪物ではなく等身大で、突然街角に出会いそうな姿と其処からの変貌が口裂け女の怖さでしょう。

ただ、それをこの場で出しても「怖いシーンから考える」という今回のテーマからチョット逸れる(そもそも存在が怖い)ので、ここから更に考えていきます。

クトゥルフに登場しそうな、いかにも「怪物」という姿では無い、略人間の姿。
街角に突然現れても不思議ではないリアリティーがありつつ、まず近付くのは無理目の身なり。
定番の台詞。

ここまで来て、ちょっと思い出した物があります。

遊ぼうおじさん.jpg

知る人ぞ知る「遊ぼうおじさん」
短編ホラー漫画「不安の種」に登場する怪人物。
遅くまで学校に残っていると「迎え」にやって来るが、学校に入る事は絶対出来ない。
昇降口でひたすら「あーそーぼー!」と子供を誘う。
誘うと言うか、それしか言えないのか。
実際に連れていかれると、どうなるのかが作中語られていないのも、また気持ちが悪い。

この袋を被った「怪人物」
気になるのは、この被った「袋」

この下がどうなっているのか?
服装から老人の身なりにも見えますから、気の触れた老人?
異形の怪物?
袋をPLがはぎ取った時に、一番インパクトがあるのは……。

ある意味定番なんですが。

袋を剥ぎ取ったら「自分自身」なら?

また、ただ強いPL達を殺そうとするだけなら、ただの怪物。
ここも、まだまだ弄れそう。

「遊ぼう」と子供を誘う設定は流石に丸パクリなので、「袋を被った、身なりの見窄らしい男が突然現れ、何かを言う」という都市伝説的な設定を立て、「袋をはぎ取ると自分自身がいる」という設定を加えて見ます。
後は、何故現れるか、何と言って現れるか、何故自分自身がそこにいるのか。
その辺りを考えてゆこうと思います。
posted by AHC at 23:29| Comment(0) | TrackBack(0) | 日陰の世界

2016年03月16日

「著作者に利益が還元されない形のゲームカフェはこのままでいいのだろうか?」へのコメントレス

あまおち顔アイコン_小.jpg 前回の更新「著作者に利益が還元されない形のゲームカフェはこのままでいいのだろうか?」については、たくさんの反響を頂いた。
 ありがたいことだ。
 
 ただこの問題は、前にも書いたように将来的な問題なので、いますぐに解決するものではなく、いや、いますぐにはどうやったって解決できるものではないので、もっと時間を掛けてゆっくりと業界全体として考えていけばいいと思っている。
 特にいまは黎明期であり、前回も言ったとおり「今はどんな手段を使ってでも普及させることが大切な時期」だ。
 だから、我々は同人の身分ではあるが、もしカフェでAHCのゲームを置かして欲しいという要請があれば、すぐにでも我々の全てのゲームを提供する用意はある。
 
 飛んでいきますので、ぜひカフェの経営者の皆様、ご連絡お待ちしてます(笑)
 
 また、この問題は立場によって感じ方が全然変わってくる問題でもある。
 完全に商業ベースでやっている人。
 商業とインディーと別の副業(本業?)と2足3足のわらじでやっている人。
 同人活動してアナログゲーム作りに関わっている人。
 プレイヤーとして積極的にアナログゲームに関わっている人。
 たまにしかアナログゲームに触れる機会が無い人。
 それぞれの立場でこの問題への感じ方、考え方は、全く異なってくるし、同じ立場でも人によってスタンスは変わってくる。
 そういう部分も含めて、今回のこの問題は、業界全体として急がず考えて行く必要がある問題であろう。
 引き続き、またこのような問題提起や議論をオレ自身も行っていきたいと考えている。
 
 ありがたいことに、普段全くコメントの付かない当ブログにおいて、3つもコメントをいただいたので、せっかくだからそのレスをしたいと思う。
 
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posted by AHC at 19:13| Comment(0) | TrackBack(0) | あまおち総統エッセイ

2016年03月14日

クトゥルフっぽい物について話します(後編)

おっさん顔アイコン_小.jpgまいど。まだ首の治療中の日陰です。
長引いてます。

さて「クトゥルフっぽい物」の話の続き。

現在「クトゥルフって何?」と質問しると、ある程度知ってる人達からは「ラヴクラフトが書いたコズミックホラーでねぇ」と得意げに語ってくれるでしょうが。
まず「コズミックホラー」というのは、ダーレスという別の作家た付け足した設定によるものであり、本来のラヴクラフトが書いた物とはチョット違うという話を前回しました。
じゃ、結局「クトゥルフ神話って何?」と言う話。
そこで前回も上げたキーワード「得体の知れない物」

宇宙からの来訪者や、異次元の世界の怪物、人類誕生以前から地球に生息する生物等々、色々ありますが、一貫して言える事は「幽霊ではない」と言うこと。
死者の怨念や、人間の復讐、快楽殺人などとは異なり、人類が知り得ない、「何」と言えない「何か」が、本来のラヴクラフトの提唱したホラーであり、その「入り口」として
黒魔術や、SF的な異次元の入り口、宇宙などが存在しているのでは、と思います。

例えば「黒魔術」
悪魔や神と交信し、様々な欲望を現実化する……という体の術。
あるいは、ある種の信仰に基づく「祈祷」等の「祭事」

これらに、現実的に効果があったとしましょう。
では、その効果を及ぼしている「神」や「悪魔」とは何か?
もしくは、ある神話の中の存在を裏付けるような物、現象が起きたとき、その神は、人が考えるような神なのか?

人が崇める神の姿は、結局人が考えた姿をした神です。
しかし、その神と呼ばれるような「何か」が現存した場合、ソレは本当の所何なのか?

私が作ったリプレイ「パーントゥの森
このパーントゥは、最近になって結構有名になった、実際に行われているお祭りの神様です。
詳細は調べて頂くとして。
この奇妙なお祭りの神様。

実際の所、何でしょう?

自然に対する恐れから発達した宗教や、人がモラルを守るために、その監視者として設定された神様などは、人の想像から誕生したと考える事が可能(方々から怒られそうだなw;)ですが、世界にはこの手の「逸話の中から生まれた神様」が存在します。
この逸話が、ただの想像ではなく実際に起きた事象を伝えていたとしたら、そこに登場する、後に「神」と崇められる物は一体何なのか?
この答えの出ない「何か」に、クトゥルフ神話的な恐怖感があります。
宇宙、異次元、太古の世界などは後付けに過ぎず、有る特定の名詞を試用すればラヴクラフトの世界を表現している、と言うことでは無いと思います。
ディープワンとかニャルラロホテトプとか使えば、分りやすいですけどね。
他に無いから。
ただ、幽霊や呪いを使った、所謂「怪談」との違いを考えれば、そういったクトゥルフ神話TRPGルールブックやサプリメント以外から、幾らでも「クトゥルフ神話の怪物」を練り上げて行く事が出来ます。

貴方の身近な場所、物、人に、「得体の知れない物の存在」は感じませんか?

そこにシナリオのネタはあります。

次回は「実際にクトゥルフのシナリオを考えて見る」と題し、本当に一本シナリオを考えて見ましょう。
自身のシナリオ製作の違いを比較してみたり、まだ自分でシナリオを作った事が無い人は参考にしてみるなどしてみて下さい。



posted by AHC at 23:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 日陰の世界

2016年03月11日

第6回「プリンセスエスコート」byてぃーくらぶ

なおぶ顔アイコン_小.jpgこんばんわ、なおぶです。先日、AHCのWEBラジオに登場させてもらいましたが、いやー、うまくしゃべれませんね。もっと修行したいです(笑)まぁ、お暇な時にでも、ご視聴ください。








ちなみに今月は、AHCのオフ目玉イベントの合宿があります。2泊3日で泊り込み、ボードゲームとTRPGを遊びまくるという素敵な企画です。
このインディーズゲームレビューのネタの仕入れにもなりますし、今からとってもとっても楽しみなのですが、一つだけ大きな問題が立ち塞がっています。


家庭持ちには、ゲーマーでない家族の理解がさすがに得られにくい事です(爆)
「遊びで3日間家を空けるですって(怒)!」という怒りを少しでも和らげるため、その分事前に家族サービスに勤しんでいる今日この頃です。

さて、本題に参りましょう。今回はゲームマーケット大賞で優秀作品賞をとったゲーム、「プリンセスエスコート」をご紹介します。
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賞をとったゲームの紹介をなんで今さらと思われるかもしれませんが、面白いものは面白いので紹介させて下さい!

人狼に代表される正体隠匿系というジャンルのゲームです。
簡単に内容を説明すると、プレイヤーはクエストをクリアしながら、7日間姫が殺されずに守れば勝ち。
但しプレイヤーの中には、反乱軍が潜んでおり、クエスト失敗や姫の暗殺を目論んでいるというゲームです。

ゲームの流れは、下の紹介動画か、ルールがまとめて紹介されているコロナビを参考になさってみてください。


基本的にプレイヤーのやる事は、昼間、クエストクリアのための作戦を話し合い、夜間に行動チップを投票するだけ、とシンプルです。
正体隠匿系の代表格、「人狼」と「レジスタンス」を混ぜたようなゲームシステムになります。

行動チップは、基本、剣(対象にダメージを与える)と盾(対象のダメージを軽減する)のいずれかになります。
※特殊能力を持つキャラクターの特殊チップ(守護・特攻・回復・占い)等もありますが、基本は剣と盾の投票です。
通常、一人どちらか一つなのですが、反乱軍は追加で一つ投票可能になっています。
※複数の投票が可能な能力を持つキャラクターもいます。

では、まずプレイヤーとして面白いポイントをまとめてみます。護衛軍と反乱軍とで異なるところもあるので、分けてみました。

【共通】
・テーブルトークゲームと名付けられているようにデザイナーは、疑惑と権謀術数がふんだんに盛り込まれたトークの盛り上がりを楽しんでもらえることを期待されていると思うので、この際、キャラクタープレイ要素を存分に楽しみたい。
 騎士ダバダ「ええい、また姫を守り切れなかった!反乱軍は一体誰だ!」
 調査士サイボ「まぁ、落ち着いて下さいダバダ殿。私には反乱軍の正体がほぼ特定出来ましたよ」
 守護者ハー「ふぇぇ、本当ですか?私全然分かってないです。サイボさん、頼りにしてます。推理を聞かせてください〜」
と恥ずかしがらずになり切った方が、メタプレイでロジックを詰めてゲームを進めるよりも、間違いなく盛り上がって面白いはず。


【護衛軍】
・反乱軍の存在を意識しながら、クエストクリアかつ姫を守る作戦を立てる課程のやり取りが面白い。各人、異なる能力を持っているので、その能力を用いた解決策を提案したり、調整していくのは協力ゲーの楽しみである。
・話合って、こうしようと決めたのに違う結果が出るので(反乱軍がいるので当然ですが)、そこをキーとして行動証言の矛盾から反乱軍を推測していく過程が面白い。
・全ての推理を公開すると反乱軍も対応してくるため、情報のコントロールが面白い。
・特に昼間全員で決めた内容をあえて裏切り、反乱軍の動きを読んで、その思惑を止めた時の喜びは極上である。


【反乱軍】
・護衛軍を交えた作戦に同調しつつも隙を狙うところが面白い。
・護衛軍の思考の見落としを見つけて、勝てる状況で投票フェーズに入った時のニヤリ感が半端ない。夜神月を超えるニヤリ感が出る。

20150913053245.jpg

次にデザイナーとして感心したところをまとめます。

・まず、箱をギミックとして利用するという発想が、とてもとてもとても素晴らしい。
・プレイヤーの行動はチップを投票するだけで、あとはトークなので、ゲーム初心者にも分かり易くインストし易い。
・箱のギミックを活用した対象別、種類別の投票システムにより、人狼やレジスタンスを一段昇華させたゲーム性を獲得した。
・クエストのクリア条件とペナルティのバランスがよく練りこまれている。多くても少なくても失敗といった条件は、護衛軍を苦しめる。
・キャラクターの組み合わせパターンや、クエストの引き方によって展開が毎回変わるため、何度も飽きずに遊べる。そのランダム性で、ゲームバランスが大きく左右する事もあるが、展開が変わる面白さを犠牲にする程のデメリットではない。
・ロールプレイ要素を加えて遊ぶことが出来るようにしているのは、TRPGゲーマーにとって嬉しいし、TRPG未経験者をTRPGへ誘うことにも使えそう。


ということで、賞を獲得するのに相応しい素晴らしいゲームです。未体験の方は、是非一度体験してみて下さい!

2016年03月09日

著作者に利益が還元されない形のゲームカフェはこのままでいいのだろうか?

あまおち顔アイコン_小.jpg 最近アナログゲームカフェがオープンしまくっている。
 これまであったようなゲームを販売する店に付属するプレイスペースという形ではなく、メインがプレイスペースでゲームの販売はしていない、場所の時間貸しだけのゲームカフェが、ここ1、2年でぽこぽこオープンしている。
 オレも先日、池袋にあるオープンしたてのゲームカフェに行き、我々の新作のテストプレイを含めて、いくつかのゲームで楽しんだところだ。
 
 もちろんこれはアナログ業界にとっては喜ばしいことだ。
 既存プレイヤーにとっては場所の問題がかなり解決されるし、また気軽に入れる店があることで新規プレイヤーの獲得にも繋がる。
 さらに、自分が持っていないゲームをお店に置いてあるゲームをプレイすることによって、新たなゲームの魅力に気づけるキッカケにすることができる。
 ゲームカフェ万々歳である。
 
 しかしちょっと立ち止まって考えたとき、ひとつ、このままで大丈夫なのかなという危惧が生まれた。
 
 確かに今はいい。
 アナログゲームはまだまだ普及率が低すぎる黎明期とすら言える状態であり、今はどんな手段を使ってでも普及させることが大切な時期なので、今はこれでもいい。
 けど、もしこの先、アナログゲームが大普及して、ネットカフェ並みにゲームカフェが流行したら、アナログゲーム自体の商品価値を落とす結果に繋がってしまうのではないのだろうか、と。
 
 つまり、ゲームカフェはゲームを利益のために利用しているわけだが、そのゲームの著作者にはその利益が還元されない形となっている。
 確かにゲーム自体はゲームカフェが買っているからその部分だけは利益になるが、しかしゲームを買えばそれを自分の商売に自由に使って良いかどうかっていうのは別の問題だし、どちらにしても、新たに生まれた利益に対して著作者には全く還元されていない形なのが現状だ。
 例えば他のジャンルに目を向けてみると、今のところ漫画喫茶は漫画の著作者に利益が還元される形になっていないので、いまのゲームカフェと同じ構図のようだが、一方、音楽や映画はレンタルやカラオケなどで著作者に利益が還元される仕組みになっている。
 また同じゲーム業界とも言えるファミコンなどの任天堂は、この手の商売を認めていないようで、ファミコンがプレイ出来るカフェに対して法務部が勧告を行いゲーム機の撤去を行わせているところを、実際に耳にしたことがある。
 ジャンルによって対応はまちまち、これは法律もからんでくる話だと思うので、そこまで考えるとけっこう複雑だが、ここで一番言いたいのは、「買わなくてもゲームカフェに行けば色んなゲームがプレイ出来る」と思われてしまうと、いよいよゲームが売れなくなってしまうのではないかと、ここを一番心配するわけなのである。
 
 我々のような同人はともかく、それを生業としているプロに対しては、キチンと儲けが出るようなシステムを構築しなければならないはずだ
 むしろ、今アナログゲームを普及させようとしている意味を明確に言葉にするのであれば、それはもっと市場規模を大きくし、プロの人数も増え、またプロひとりあたりの利益が大きくなることによって、「夢のある業界」にすべきだ、というのが本来の目的なのである。
 決して、誰も儲からないけど知名度だけは高い、みたいな状態を望んでいるわけではないし、むしろそのような状態にしてはならない。
 利益が出るからそれを専業とするプロが生まれ、これによって良質なゲームが量産されるのであって、この部分の根底の利益がなければ、最終的には消費者の利益にもならないのだ。
 だから「利益の出る業界」を目指して考えなければならない。
 
 その場合、果たして現在のゲームカフェの状態っていうのは、業界全体の利益に繋がる形なのかどうかっていうのは、いまのうちに考えておかなければならない問題なのではないのだろうか。
 もちろん色々と考え議論した結果、ゲームカフェの存在はトータルでプラスになるって結論づけられるなら、それはそれで構わない。
 しかし一番まずいのは、昔からの慣例ということでシステムが根付いてしまって、それが不利益に繋がるのにもう変えようのないものに固まってしまうことだ。
 だからいまのうちにそれはキチンと考えておくべきなのではないのだろうかと、オレは思うわけなのである。
 
 ドイツなどのアナログゲーム先進国などの例も見つつ、いまアナログゲームブームのうちに、色々な意見を聞きたいところだ。
 ぜひこれを読んで頂いたアナタにも、意見を聞かせて頂きたいところである。
 
posted by AHC at 20:44| Comment(4) | TrackBack(0) | あまおち総統エッセイ

2016年03月07日

クトゥルフっぽい物について話します(前編)

おっさん顔アイコン_小.jpgまいど。インフルエンザが治った途端、追突事故食らって首が捻挫中の日陰です。
現在リハビリ中で首吊ってます。

さて「クトゥルフっぽい物」の話。
実際にクトゥルフ神話TRPGのシナリオを作ってみると、趣味や経験などで色々考える事になります。
「やっぱり戦闘はTRPGの華だし、それで勝てなきゃプレイヤーも気分が悪いだろうし。それじゃ戦闘バランスも取った方がいいよね」と、ホラーのゲームで普通に冒険シナリオを作ってしまった結果、ディープワン→グール→狂信者→ディープワン→グール→狂信者というヘビーローテーションにハマって抜けられない方。
「やっぱり陰謀とか欲しいし、裏で操ってるのは邪神だよね。ニャルラロホテトプとか」というクトゥルフ神話のミノフスキー粒子ニャルラロホテトプを多用している方。
「クトゥルフと言えばコズミックホラーでしょ。当然宇宙から……」と、自ら袋小路へと突き進んでしまっている方。

確かに、クトゥルフはコズミックホラーと言われ、ニャルラロホテトプが裏で画策している事も多く、奉仕種族と呼ばれる怪物達が、チョイチョイ人間に悪さをしてます。
ただ「クトゥルフはこうだ」と言い切ってしまうとパターン化してしまいます。
大体プレイヤーが直接的にどうにか出来る相手なんて、ルルブの中で探した所でたかが知れてますからね。

そこで、パターン化したシナリオ製作から抜け出す為に使う手段といえば、大体「オリジナルの神話的怪物、生物」となっていきます。
ルルブの中の神格を、そのまま出すのは余りにアレなんで、少しでも人間が太刀打ち出来るように、「〜の僕」とか「〜の眷属」「〜の奉仕種族」とか、スケールダウンしたモンスターを作って。

まぁそれも一つの手でしょう。
ただ、もう少し視野を広げてはどうでしょうか?

以前に書いたブログのコンテンツ「ホラーのシナリオは楽しいですよ?と言う話」の話の中で「分らないコトが怖い」と書きました。

そもそもクトゥルフ神話とは何か?
ご存じアゴのオッサン事ハワード・フィリップ・ラヴクラフによるホラー小説が大元で、そこにオーガスト・ダーレスが(いらぬお節介で)善悪二元論や四大元素等で「分りやすくした物」が、今で言う「クトゥルフ神話」と呼ばれる物です。
確かに、ダーレスが「分りやすく」設定を付け直した事で、クトゥルフ神話は取っつき易い物となり、広く愛される神話体系へと成長していったでしょう。
しかし、その結果アゴ ラヴクラフトが提唱した「ホラーの世界観」はズレた物になってしまったと「個人的には(これまた断言すると揉めるので)」思います。

そこで「個人的に(防衛策)これもまた、クトゥルフ神話の世界」と思う物を考察してゆきたいと思います。

キーワードになるのは「得たいの知れない物」

クトゥルフ神話の中ではメジャーな部類に入るでしょう「ダゴン」
アレ、実は実在する宗教の神様です。

勿論、内容は反キリスト教であり、キリスト教徒であるラヴクラフトから見れば、「得たいの知れない怪宗教」
この「自分の理解を超えた倫理観」に対する恐怖心が、ラグクラフトのホラーの原点です。
キリスト教の宗教観の中では、あり得ない、と言うか、存在してはならない「怪物」
理屈や理論を超えつつも、それでも目の前で起きてしまった「現象」
黒魔術と称させる、反キリスト的儀式の中に存在する、そもそもキリスト教とは無関係な得体の知れない「存在」
それら「人類の理解を超えた何か」が全て「クトゥルフ神話」たり得る物なのです。
ダーレスの提唱した四大元素やら敵対関係とは関係無く。

そう考えると、自分達の理解の出来ない物、現象、習慣の中に、いくらでも「ラヴクラフトが提唱したホラーの世界」が存在する事に気が付きます。

ちょっと長く成りそうなので、また後編に。
次回も「クトゥルフっぽいもの」を私の作ったリプレイ「パーントゥの森」等も交えながら話たいと思います。




posted by AHC at 23:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 日陰の世界

2016年03月02日

GMの楽しさ

あまおち顔アイコン_小.jpg オレ自身の中で最も素晴らしかったシナリオは、リプレイにもしている「ボカロカンタービレ」という作品のシナリオだと思っている。
 現在とらのあなで委託販売しているので、ぜひ読んで頂ければと思う。
 という露骨なCMを挟みつつ、ではなぜこれが一番素晴らしいシナリオだったのかと言えば、おそらく「GMとシナリオとプレイヤーとキャラクターがピタッと合致したから」ではないかと分析する。
 
 
表紙.jpg 表紙を見て貰えれば分かると思うが、キャラクター達はボーカロイドと言われるとある既存キャラを使っている。
 なのでリプレイとしてはキャラプレイ、AHCでは「なりきりリプレイシリーズ」なんて呼称しているが、つまりはキャラの設定が最初から決定されているし、その性格も多くの人に広く知られているところでもあり、基本的にはそれに準拠したキャラクタープレイが推奨されるセッションとなる。
 よってGMであったオレは、まずはボカロらしいシナリオを作ろうと思った。
 
 ボカロらしいとは、つまりは歌だ。
 システムはSW(無印)だったので、歌とはバードだ。
 よし、全員バード持ちにしてもらおう。
 そしてシナリオは、歌に特化したダンジョンを作ってしまおう。
 
 こんな感じで環境とシナリオを整えたのである。
 
 これはハマった。
 意識が統一されたキャラクター。
 とある歌を見つけるんだと全員が共通での目的を持てたパーティー。
 そのために降りかかる関門も、自分の特性(歌)によって突破できる、キャラクターとの親和性の高いシナリオ。
 そして関門にキッチリとひっかかり、そして適切な手順で突破してくれるプレイヤー。
 全てがハマり、本当にGM冥利に尽きるというシナリオ組みとマスタリングができたと実感している。
 
 なかなかこの感覚は実際に体験してみないと分からないと思うが、こういうコトがあるのでGMはやめられない
 もちろん予期せぬ出来事や、プレイヤーの行動はある。
 しかしそれも、GMが想定しない行動で、かつ想定より合理的な関門の突破をしてくれた時は、それこそ「そんな手がと」逆に関心するわけだし、それはむしろ自分でも気づけなかったシナリオの再発見であるのだから、GMとしては素直に楽しいと感じる点である。
 
 GMは大変そうとか、難しそうとと思っている人は、いやいやGMでなければ味わえない快感もあるんだということを知って欲しいと思うのだ。
 今後、GMとはなんぞや的な話題もしていくし、多分TRPG初心者の一番のつっかかりところがGMだと思うので、その辺も色々と話をしていこうとは思っているが、まずは「GMは楽しいもの」「GMでないと味わえない快感がある」という事実を知って貰いたいのだ。
 GMは楽しいのである。
 
posted by AHC at 18:31| Comment(0) | TrackBack(0) | あまおち総統エッセイ